Séance : L'Atelier de l'orientation (voie professionnelle)

L'atelier de l'orientation de la voie professionnelle est un jeu de cartes à poser. Il s'adresse aux élèves de lycée professionnel et aux apprentis de CFA (centre de formation d'apprentis), accompagnés par les équipes éducatives ainsi que par les professionnels de l'orientation. Objectif : réfléchir aux notions de parcours et de compétences.

Les compétences à s'orienter du lycée travaillées dans cette activité sont :

  • Connaître, discerner et consulter les personnes, les lieux et les ressources qui peuvent aider dans son orientation
  • Explorer et se repérer dans les diplômes et les formations
  • Se projeter et comprendre les implications de ses choix

Cette séance est disponible sur la plateforme Avenir(s) avec des fonctionnalités enrichies (assignation à vos élèves...).

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Objectifs

  • Faire découvrir aux élèves de la voie pro des parcours d'orientation diversifiés
  • Faire réfléchir les élèves sur l'élaboration de leur propre parcours d'orientation

Informations

  • Durée totale : 110 minutes
  • Source : Onisep
  • Niveaux : Première professionnelle, Seconde professionnelle, CAP 1re année, CAP 2e année, Terminale professionnelle
  • Matière : Éducation à l'orientation
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Introduction de l'atelier par l'animateur/animatrice

90 minutes

Rôle de l'équipe éducative

Ce jeu de cartes à poser intègre les principales mesures de la réforme du lycée professionnel 2023 et les ajustements prévus à partir de la rentrée 2026. Cette activité collaborative permet de créer un espace au sein duquel les participants peuvent discuter de l'idée qu'ils se font des différents parcours : vers la poursuite d'études, l'insertion professionnelle ou l'année de césure.

L'activité leur permet de construire leur réflexion et de prendre conscience de ce qui les influence : qu'est-ce qui les motive à agir ou, au contraire, qu'est-ce qui les en empêche ? Quels sont les parcours possibles et les étapes essentielles ? Cette expérience collective intègre les compétences à s'orienter. Elle replace l'élève au coeur de la construction de ses projets.

Modalités :

  • Demi-classe de préférence (maximum 20 élèves).
  • Créer des sous-groupes de 5 à 7 élèves environ et imprimer autant de jeux qu'il y a de sous-groupes.
  • Durée : 2 heures ou deux fois 1 heure.
  • Matériel nécessaire : un grand carton par groupe (2 mètres sur 2), des feutres.
  • Jeu : 7 lots, 50 cartes.
  • Déclinaisons possibles : CAP, CAPA ou BPA 1re année, CAP, CAPA, ou BPA 2e année, 2de, 1re, terminale bac pro ou bac pro agricole.

Composition du jeu et déclinaisons par niveau scolaire :

Quel que soit l'atelier réalisé, le jeu est constitué de 7 lots, décrits dans le guide d'accompagnement pédagogique.

Imprimer le jeu :

  • Imprimez le fichier contenant les cartes en format A4 en recto-verso (sélectionner l'impression « retourner sur les bords courts » de votre imprimante), puis découpez les cartes.
  • Dans le guide pédagogique, vous pouvez consulter une proposition de solution de l'atelier complet. Il est possible d'enregistrer le schéma en PDF, puis de l'imprimer-en A3 avec le paramètre « Affiche » en jouant sur l'échelle de mosaïque pour augmenter le nombre de feuilles d'impression.

Mode d'emploi :

  • Distribuer une carte du lot 1 à chaque élève de manière aléatoire, voire deux cartes s'ils sont peu nombreux.
  • Demander à chacun et chacune de lire le titre de sa carte (au recto) et le texte (au verso), tour à tour.
  • Inviter les élèves à positionner les cartes et à les relier par des flèches, afin d'établir un début de schéma qui ait du sens à leurs yeux.
  • Les laisser interagir et essayer plusieurs scénarios.
  • Leur préciser qu'ils ont 10 minutes pour réaliser cette première étape.
  • Leur demander s'ils sont tous d'accord avec la proposition du schéma.
  • Demander à un ou une élève de justifier oralement les choix opérés par le groupe.
  • Proposer de l'aide ou une autre solution, en cas de blocage.
  • Distribuer le lot 2.
  • Procéder de la même manière jusqu'au dernier lot.

À noter : certains lots comportent moins de cartes que d'élèves. L'important est de laisser les élèves découvrir les cartes, discuter de ce qu'elles leur évoquent et réfléchir au schéma qui se dessine.

À noter : en amont, il est possible d'imprimer les cartes du lot 6, de couleur bleue, "l'obtention du diplôme et les formations possibles", en plusieurs exemplaires supplémentaires, afin que l'élève puisse conserver celles qui les intéressent. Proposer cette astuce lorsque les élèves positionnent ces mêmes cartes sur le schéma. Procéder de même pour toute autre carte qui intéresserait particulièrement l'élève.

Le référentiel de compétences à s'orienter pour le lycée s'inscrit dans le cadre du programme AVENIR(S) et a pour ambition d'aider les jeunes à construire leur parcours de formation et leurs projets professionnels tout au long de la vie. Le référentiel propose 15 compétences réparties en trois axes : s'informer et se repérer dans la société de l'information, se découvrir et cultiver ses ambitions, se construire et se projeter dans un monde en mouvement.Imprimer les cartes « compétences à s'orienter » en plusieurs exemplaires (environ 10 exemplaires si possible), car une même carte compétence peut être posée sur plusieurs cartes du schéma. Proposer aux élèves de placer les cartes des 15 compétences à s'orienter sur le schéma réalisé afin de conscientiser la construction des parcours d'orientation.

Consigne pour l'élève

Vous allez participer à un jeu de cartes à poser, en groupe.

Vous allez découvrir différents parcours possibles et les étapes essentielles, vers la poursuite d'études, l'insertion professionnelle ou l'année de césure.

Vous pourrez imaginer de suivre un ou plusieurs parcours : qu'est-ce qui vous motive ? Quelles solutions trouver pour surmonter certains obstacles ? À quelles compétences faire appel ? Pour découvrir et comprendre certaines de ces compétences, lorsque votre schéma sera finalisé, positionnez les cartes plus petites des "compétences à s'orienter".

Il y a 15 compétences à s'orienter, réparties en trois axes :

  • s'informer et se repérer dans la société de l'information,
  • se découvrir et cultiver ses ambitions,
  • se construire et se projeter dans un monde en mouvement.

Astuce : une même carte compétence peut être posée sur plusieurs cartes du schéma.

Ce jeu collaboratif dure environ 2 heures.

Temps d'échange avec les élèves

10 minutes

Rôle de l'équipe éducative

Demander aux élèves ce qu'ils pensent de leur atelier: Qu'ont-ils appris ? Est-ce que quelque chose les surprend ? Cet atelier les aide-t-il à imaginer leur propre parcours d'orientation ?

Leur proposer d'observer les schémas des autres groupes et de comparer les différentes propositions.

L'animateur ou l'animatrice photographie chaque schéma.

Consigne pour l'élève

Qu'avez-vous appris en faisant cet atelier ? Est-ce que quelque chose vous a surpris ? Cet atelier vous aide-t-il à imaginer votre propre parcours d'orientation ?

Observez les schémas des autres groupes et comparez les différentes propositions.

Personnalisation de l'atelier

10 minutes

Rôle de l'équipe éducative

Les élèves personnalisent leur production collective et la décorent avec des feutres de couleur, des émojis ou des symboles, selon leurs envies.

Cette activité peut être conservée dans le portfolio de l'élève (en photographiant la production réalisée, par exemple), afin de conserver sa réflexion pour construire son parcours.

Consigne pour l'élève

Personnalisez votre schéma : décorez-le avec des feutres de couleur, des émojis ou des symboles, selon vos envies.

Vous pouvez conserver votre création dans votre portfolio en le photographiant par exemple. Ainsi, vous garderez une trace les différents parcours que vous avez découverts ou ceux qui vous intéressent.

Conclusion

Cette activité collaborative a permis de créer un espace au sein duquel les élèves ont pris connaissance des différents parcours possibles en lien avec leur formation: poursuite d'études, insertion professionnelle ou année de césure. Les élèves ont pu construire ensemble une réflexion : ils ont pris conscience de ce qui les motive et des leviers qui permettent de surmonter les blocages. En intégrant les compétences à s'orienter, ce jeu de cartes à poser replace l'élève au coeur de la construction de ses projets.

Pièces jointes