Séance : "Imaginons ensemble la ville de demain", un jeu de design de fiction
Les compétences à s'orienter du collège travaillées dans cette activité sont :
- M'autoriser à rêver et à avoir des ambitions
- Me projeter et comprendre les conséquences de mes choix
Les compétences à s'orienter du lycée travaillées dans cette activité sont :
- S'autoriser à rêver
- Se projeter et comprendre les implications de ses choix
Cette séance est disponible sur la plateforme Avenir(s) avec des fonctionnalités enrichies (assignation à vos élèves...).
Voir l’activité sur Avenir(s)Objectifs
- Travailler avec les élèves les compétences du XXIe siècle et les compétences à s'orienter
- Faire prendre conscience aux élèves des différentes compétences travaillées et faire le lien avec leurs parcours d'orientation
Informations
- Durée totale : 55 minutes
- Source : Onisep
- Niveaux : Première professionnelle, Première générale, Première technologique, Seconde professionnelle, Seconde générale et technologique, 3ème, CAP 1re année, CAP 2e année, Terminale professionnelle, Terminale générale, Terminale technologique
- Matière : Éducation à l'orientation
Préparation du jeu
5 minutes
Rôle de l'équipe éducative
Distribuer aux élèves aléatoirement des cartes rédigées puis les laisser choisir des cartes illustrées (le nombre de cartes est déterminé selon la taille des groupes : se reporter au tableau dans le livret d'animation).
Expliquer le principe de design de fiction et lire le scénario du jeu et/ou le projeter.
Consigne pour l'élève
- Choisissez les cartes illustrées (le nombre de cartes est déterminé selon la taille des groupes : demandez à votre enseignant).
- Écoutez l'explication de l'enseignant sur le design de fiction et le scénario du jeu.
Jeu
30 minutes
Rôle de l'équipe éducative
Demander à chaque groupe de choisir l'élève qui va commencer.
Demander à chaque élève de poursuivre l'histoire à la première personne du singulier en reprenant le personnage choisi au départ (habitant ou habitante, touriste, maire) en positionnant une carte rédigée ou illustrée.
Les élèves jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le but du jeu est que les joueurs construisent ensemble, grâce aux cartes du plateau, un récit sensé.
Prendre en photo les plateaux avec les cartes une fois les récits terminés.
Consigne pour l'élève
- Choisissez l'élève qui va commencer.
- Poursuivez l'histoire à la première personne du singulier en reprenant le personnage choisi au départ (habitant ou habitante, touriste, maire) en positionnant une carte rédigée ou illustrée.
- Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Le but du jeu est que vous construisiez ensemble, grâce aux cartes du plateau, un récit sensé.
- Prenez en photo le plateau avec les cartes une fois le récit terminé.
Bilan du jeu
20 minutes
Rôle de l'équipe éducative
Faire le point sur le jeu avec les élèves pour identifier quelles compétences ont été mises en oeuvre lors du jeu à partir des Référentiels Avenir(s) des compétences à s'orienter et des compétences du XXIe siècle.
Faire réfléchir les élèves sur les différentes manières dont ces compétences peuvent être mobilisées dans la construction de leurs parcours d'orientation.
Consigne pour l'élève
- Identifiez quelles compétences vous avez mis en oeuvre au cours du jeu à partir des Référentiels Avenir(s) des compétences à s'orienter et des compétences du XXIe siècle.
- Réfléchissez sur les différentes manières dont ces compétences peuvent être mobilisées dans la construction de votre parcours d'orientation.
Conclusion
Cette activité a permis aux élèves de développer et d'identifier des compétences à s'orienter et des compétences du XXIe siècle.
Pièces jointes
Pièces jointes des activités
fp ville futur cartes plateau regles 270126 compressed PDF - 3.09 Mo
FP guide animation jeu 290126 PDF - 189.66 ko
activite 38892.rtf RTF - 4.82 Mo