Séance : "Imaginons ensemble la ville de demain", un jeu de design de fiction

Cette activité amène les élèves à découvrir les compétences à s'orienter et les compétences du XXIe siècle, et à les relier à leurs parcours d'orientation à travers un jeu de design de fiction sur la ville de demain. Ce jeu permet d'associer ces compétences aux thématiques du développement durable et aux valeurs citoyennes. Cette activité a été réalisée en collaboration avec l'académie de Versailles.

Les compétences à s'orienter du collège travaillées dans cette activité sont :

  • M'autoriser à rêver et à avoir des ambitions
  • Me projeter et comprendre les conséquences de mes choix

Les compétences à s'orienter du lycée travaillées dans cette activité sont :

  • S'autoriser à rêver
  • Se projeter et comprendre les implications de ses choix

Cette séance est disponible sur la plateforme Avenir(s) avec des fonctionnalités enrichies (assignation à vos élèves...).

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Objectifs

  • Travailler avec les élèves les compétences du XXIe siècle et les compétences à s'orienter
  • Faire prendre conscience aux élèves des différentes compétences travaillées et faire le lien avec leurs parcours d'orientation

Informations

  • Durée totale : 55 minutes
  • Source : Onisep
  • Niveaux : Première professionnelle, Première générale, Première technologique, Seconde professionnelle, Seconde générale et technologique, 3ème, CAP 1re année, CAP 2e année, Terminale professionnelle, Terminale générale, Terminale technologique
  • Matière : Éducation à l'orientation
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Préparation du jeu

5 minutes

Rôle de l'équipe éducative

Distribuer aux élèves aléatoirement des cartes rédigées puis les laisser choisir des cartes illustrées (le nombre de cartes est déterminé selon la taille des groupes : se reporter au tableau dans le livret d'animation).

Expliquer le principe de design de fiction et lire le scénario du jeu et/ou le projeter.

Consigne pour l'élève

  • Choisissez les cartes illustrées (le nombre de cartes est déterminé selon la taille des groupes : demandez à votre enseignant).
  • Écoutez l'explication de l'enseignant sur le design de fiction et le scénario du jeu.

Jeu

30 minutes

Rôle de l'équipe éducative

Demander à chaque groupe de choisir l'élève qui va commencer.

Demander à chaque élève de poursuivre l'histoire à la première personne du singulier en reprenant le personnage choisi au départ (habitant ou habitante, touriste, maire) en positionnant une carte rédigée ou illustrée.

Les élèves jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.

Le but du jeu est que les joueurs construisent ensemble, grâce aux cartes du plateau, un récit sensé.

Prendre en photo les plateaux avec les cartes une fois les récits terminés.

Consigne pour l'élève

  • Choisissez l'élève qui va commencer.
  • Poursuivez l'histoire à la première personne du singulier en reprenant le personnage choisi au départ (habitant ou habitante, touriste, maire) en positionnant une carte rédigée ou illustrée.
  • Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
  • Le but du jeu est que vous construisiez ensemble, grâce aux cartes du plateau, un récit sensé.
  • Prenez en photo le plateau avec les cartes une fois le récit terminé.

Bilan du jeu

20 minutes

Rôle de l'équipe éducative

Faire le point sur le jeu avec les élèves pour identifier quelles compétences ont été mises en oeuvre lors du jeu à partir des Référentiels Avenir(s) des compétences à s'orienter et des compétences du XXIe siècle.

Faire réfléchir les élèves sur les différentes manières dont ces compétences peuvent être mobilisées dans la construction de leurs parcours d'orientation.

Consigne pour l'élève

  • Identifiez quelles compétences vous avez mis en oeuvre au cours du jeu à partir des Référentiels Avenir(s) des compétences à s'orienter et des compétences du XXIe siècle.
  • Réfléchissez sur les différentes manières dont ces compétences peuvent être mobilisées dans la construction de votre parcours d'orientation.

Conclusion

Cette activité a permis aux élèves de développer et d'identifier des compétences à s'orienter et des compétences du XXIe siècle.

Pièces jointes

Pièces jointes des activités