Séance : Métiers 360 : Énigmes sous-marines

Cette activité de découverte des métiers en 5e permet de se familiariser avec les expériences immersives en 360 grâce au visionnage d'une vidéo sur l'univers professionnel d'un aquarium.

Métiers 360 est une solution innovante pour la découverte des métiers de la 5e à la terminale. Elle propose des expériences immersives et des scénarios pédagogiques adaptés pour explorer une variété d'environnements professionnels. Pour en savoir plus : https://www.metiers360.com/

Objectifs

  • Se familiariser avec le vue à 360 et l'aspect immersif
  • Utiliser des outils numériques pour chercher des informations sur un environnement, des métiers
  • Répondre aux objectifs du parcours Avenir

Informations

  • Durée totale : 55 minutes
  • Source : Onisep
  • Niveau : 5ème
  • Matière : Éducation à l'orientation
  • Condition particulière : Autre matériel informatique (smartphones/ Écouteurs / casques / Vidéoprojecteur / TBI/... ), Ordinateurs / tablettes
  • Parcours avenir :
    • Objectif 1 : Permettre à l'élève de découvrir le monde économique et professionnel

culture numérique

découverte du monde professionnel

métier

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Activité introductive

5' - En autonomie - Échanger

Conseil à l'enseignant/l'enseignante

Organisation de la classe

Diviser la classe en deux pôles :

  • un pôle VR (visionnage de la vidéo)
  • un pôle recherche (analyse du corpus documentaire)

Matériel

  • Plusieurs casques VR
  • Supports élèves imprimés
  • Énigmes (version imprimée ou à projeter)

A savoir avant de mettre en place l'activité

L'usage de casques de réalité virtuelle requiert quelques précautions, surtout avec les plus jeunes.

  • Recommandations liées à l'usage de casques VR
    • Ne pas exposer les lentilles à la lumière directe, qu'elle soit naturelle ou artificielle.
    • Nettoyer et désinfecter le matériel entre chaque utilisation.
    • Stocker le matériel dans un endroit fermé à clé.
  • Recommandations liées au visionnage d'une expérience immersive Pour préparer l'expérience immersive, bien expliquer aux élèves ce qu'ils et elles vont vivre dans le casque VR :
    • La vidéo va durer environ 5 minutes,
    • Elle propose de se rendre dans un autre environnement avec des éléments à regarder tout autour de soi.
    • Après le visionnage, il y aura un moment de calme pour prendre le temps de revenir au réel.
    • Préciser également les règles de sécurité essentielles :
    • La vue à 360 peut être déstabilisante au début, si besoin la vidéo peut se mettre en pause.
    • Bien rester assis·e du début à la fin du visionnage. Si ce n'est pas possible, veiller à garder un point d'ancrage avec la réalité (ex : poser une main sur un bureau).

Si certain·es ne supportent pas le visionnage dans les casques ou ont des problèmes de santé type épilepsie, il est possible de leur faire visionner la vidéo sur un écran d'ordinateur ou sur une tablette via le backoffice.

Rôle de l'enseignant/l'enseignante

Demander aux élèves de remplir le premier tableau de la fiche élève avec leurs idées sur l'univers professionnel qu'ils ou elles vont découvrir.

Pièce jointe

  • fiche élève - énigmes sous-marines

Activité de l'élève

Les élèves remplissent le premier tableau.

Consigne pour l'élève

Remplissez le premier tableau de la fiche élève avec vos idées sur l'univers professionnel que vous allez découvrir.

Activité 1 : Récolte d'informations

25' - En groupe - Expérimenter

Rôle de l'enseignant/l'enseignante

Pôle VR :

Faire visionner aux élèves la vidéo "Sous l'océan", disponible dans les casques.

Consulter au préalable nos recommandations concernant l'utilisation de la VR.

Suite au visionnage, faire remplir aux élèves la partie "compte rendu" de la fiche élève.

Pôle Recherche :

Faire remplir la partie "Dossier" de la fiche d'activité aux élèves. Cette activité de compréhension de textes sur la préservation des océans et les métiers associés peut être réalisée en autonomie pendant que l'enseignant·e veille au bon déroulement du visionnage VR.

Activité de l'élève

En fonction du groupe, les élèves visionnent la vidéo ou remplissent la partie "Dossier" de la fiche élève.

Consigne pour l'élève

Groupe 1 : Visionnez la vidéo "Sous l'Océan" puis remplissez la partie "compte rendu" sur votre fiche.

Groupe 2 : Remplissez la partie "dossier" de votre fiche en utilisant les documents disponibles.

Activité 2 : Énigmes sous-marines

25' - En équipe - Échanger

Rôle de l'enseignant/l'enseignante

Une fois la vidéo regardée par tous les élèves, garder la configuration en deux pôles afin de créer deux équipes. Lancer l'activité d'énigmes portant sur la vidéo qui vient d'être regardée. L'objectif est de gagner, en équipe, le plus de points en résolvant le plus rapidement possible des énigmes lues par l'enseignant·e.

Pour animer le jeu, il est possible de s'appuyer sur des cartes énigmes à imprimer (en annexe) ou sur une présentation projetable pour plus d'interactivité.

Pour proposer une réponse, une équipe doit se manifester (buzzer, sonnette...). Elle interrompt la lecture de l'énigme et prend la main. Elle a alors le droit de formuler une seule réponse.

  • Si la réponse est bonne et dite à voix haute par l'équipe qui a pris la main, elle gagne le nombre de points notés dans la zone droite correspondante de la carte : 5, 4, 3, 2 ou 1.
  • Si la réponse proposée est fausse, l'équipe perd la main. L'enseignant·e reprend alors la lecture de l'énigme mais pour l'autre équipe.
  • Si aucune réponse n'est donnée à la fin de la lecture de l'énigme, aucun point n'est attribué. La carte est alors remise sous le tas et sera à nouveau proposée au cours de la partie.

Pour que tout le monde comprenne bien les règles, utiliser l'énigme exemple. Cette dernière permet de tester le principe du jeu en s'appuyant sur un univers connu des élèves, celui du collège. Il sera ainsi ensuite plus simple de répondre aux autres énigmes sur l'univers de l'Océarium.

L'effet surprise : À l'occasion d'une autre séance, faire écrire leurs propres énigmes aux élèves sur une autre expérience immersive.

Activité de l'élève

Les élèves répondent aux énigmes.

Consigne pour l'élève

Répondez aux différentes énigmes proposées.

Conclusion

Avec cette activité, les élèves ont pu se familiariser avec les expériences immersives en 360 et découvrir un univers professionnel.

Pièces jointes

Pièces jointes des activités