Séance : L'Atelier de l'orientation (LGT)

Ce jeu de cartes s'adresse aux élèves de LGT (lycée général et technologique), accompagnés par les équipes pédagogiques et éducatives, ainsi que par des professionnels de l'orientation. Cette expérience collective intègre les compétences à s'orienter. Elle replace l'élève au coeur de la construction de ses projets.

But du jeu :

Il s'agit de créer un schéma collectif autour des grandes étapes de l'orientation : de l'entrée au lycée général et technologique jusqu'à l'insertion professionnelle, en passant ou pas par la case "études". Process : mettre en lien des cartes illustrées, débattre des liens possibles et envisager des parcours. Ces cartes sont disponibles et imprimables gratuitement.

Imprimer le jeu :

Imprimez le fichier contenant les cartes en format A4 en recto-verso (sélectionner l'impression "retourner sur les bords courts" de votre imprimante), puis découpez les cartes.

Dans le guide pédagogique, vous pouvez consulter une proposition de solution de cet atelier en ligne, dans sa version interactive, ou bien l'imprimer : enregistrez le schéma en PDF, puis imprimez-en A3 avec le paramètre "Affiche" en jouant sur l'échelle de mosaïque pour augmenter le nombre de feuilles d'impression.

Comment jouer ?

Par groupes de 5 à 7, les élèves doivent positionner et mettre en lien des cartes de différents lots : "élève", "établissement", "les recherches d'informations", "les étapes ", "le monde professionnel"...

Le but du jeu est de créer un schéma en plaçant les cartes et en les reliant avec des flèches, tout en échangeant oralement sur ses expériences scolaires et extrascolaires. Distribuer les cartes par lot.

Durée adaptable : l'atelier LGT dure environ 2 heures : 1 heure pour positionner les cartes, 1 heure pour positionner les 15 compétences à s'orienter sur le schéma et faire un bilan de l'activité avec les élèves.

Informations

  • Durée totale : 0 minutes
  • Source : Onisep
  • Niveaux : Première générale, Première technologique, Seconde générale et technologique, Terminale générale, Terminale technologique
  • Matière : Éducation à l'orientation
  • Condition particulière : Papèterie (Post-it / paperboard / marqueurs/...)
  • Parcours avenir :
    • Objectif 1 : Permettre à l'élève d'élaborer son projet d'orientation scolaire et professionnelle

baccalauréat général

baccalauréat technologique

diplôme

diplôme professionnel

éducation à l'orientation

projet personnel de l'élève

représentation mentale

Voir les pièces jointes

Présentation de l'atelier

Rôle de l'enseignant/l'enseignante

Ce jeu s'adresse aux élèves de LGT (lycée général et technologique), accompagnés par les équipes pédagogiques et éducatives, ainsi que par des professionnels de l'orientation. L'atelier de l'orientation LGT permet de créer un espace au sein duquel les participants peuvent partager les représentations qu'ils se font des parcours. Cette activité collaborative leur permet de construire leur réflexion et de prendre conscience de ce qui les influence : qu'est-ce qui les motive à agir ou, au contraire, qu'est-ce qui les en empêche ? Quels sont les parcours possibles et les étapes essentielles ?

Cette expérience collective intègre les compétences à s'orienter. Elle replace l'élève au coeur de la construction de ses projets.

Modalités :

  • Demi-classe de préférence (maximum 20 élèves).
  • Créer des sous-groupes de 5 à 7 élèves environ et imprimer autant de jeux qu'il y a de sous-groupes.
  • Durée : 2 heures ou deux fois 1 heure.
  • Matériel nécessaire : un grand carton par groupe (2 mètres sur 2), des feutres.
  • Jeu : 7 lots, 58 cartes.
  • Déclinaisons possibles : 2de, 1re, terminale.

Composition du jeu et déclinaisons par niveau scolaire :

Quel que soit l'atelier réalisé, le jeu est constitué de 7 lots, décrits dans le guide d'accompagnement pédagogique.

100

En groupe

Introduction de l'atelier par l'animateur

Rôle de l'enseignant/l'enseignante

Vous allez participer à un atelier collaboratif qui durera 2 heures.

Vous allez réfléchir à la construction de votre parcours d'orientation.

Le rôle de l'animateur ou de l'animatrice :

  • Distribuer une carte du lot 1 à chaque élève de manière aléatoire, voire deux cartes s'ils sont peu nombreux.
  • Demander à chaque élève de lire le titre de sa carte (au recto) et le texte (au verso), tour à tour.
  • Inviter les élèves à positionner et à relier les cartes par des flèches, afin d'établir un début de schéma qui ait du sens à leurs yeux.
  • Laisser les élèves interagir et essayer plusieurs scénarios.
  • Préciser aux élèves qu'ils ont 10 minutes pour réaliser cette première étape.
  • Demander aux élèves s'ils sont tous d'accord avec la proposition du schéma.
  • Demander à un élève de justifier oralement les choix opérés par le groupe. Proposer de l'aide ou une autre solution, en cas de blocage.
  • Distribuer le lot 2.
  • Procéder de la même manière jusqu'au dernier lot.

À noter : certains lots comportent moins de cartes que d'élèves. L'important est de découvrir les cartes, de laisser les élèves interagir sur ce qu'elles évoquent et de réfléchir au schéma qui se dessine.

10

En classe entière

Temps d'échange avec les élèves

Rôle de l'enseignant/l'enseignante

Demander aux élèves ce qu'ils pensent de leur atelier : qu'ont-ils appris ? Est-ce que quelque chose les surprend ? Cet atelier les aide-t-il à imaginer leur propre parcours d'orientation ? Proposer aux élèves d'observer les schémas des autres groupes et de comparer les différentes propositions.

L'animateur ou l'animatrice photographie chaque schéma. Afin de donner de la visibilité aux activités de l'établissement, les photos peuvent être publiées sur les réseaux sociaux de celui-ci, en intégrant les hashtags : #AtelierdelorientationLGT #onisep.

Suite de l'atelier collaboratif

Rôle de l'enseignant/l'enseignante

Le référentiel de compétences à s'orienter pour le lycée s'inscrit dans le cadre du programme AVENIR(S) et a pour ambition d'aider les jeunes à construire leur parcours de formation et leurs projets professionnels tout au long de la vie. Le référentiel propose 15 compétences réparties en trois axes.

Pour cette activité, une même compétence peut concerner plusieurs cartes du jeu.

Proposer aux élèves de placer les cartes des 15 compétences à s'orienter sur le schéma réalisé afin de conscientiser la construction des parcours d'orientation.

Piste de prolongement possible

Rôle de l'enseignant/l'enseignante

L'élève personnalise le schéma et le réalise en autonomie, en insérant ses données personnelles, ses centres d'intérêt, ses projets. L'élève mentionne les personnes-ressources qui constituent un point d'appui. Ce schéma, plus personnel, peut être décoré avec des feutres de couleurs, des émojis ou des symboles, selon ses envies.

Cette activité peut être conservée dans le portfolio de l'élève, afin d'ancrer sa réflexion dans la construction de son parcours.

Pièces jointes

Pièces jointes des activités